Edukacja nieformalna młodzieży to niezwykle odpowiedzialne zadanie, które daje wielką przestrzeń, aby do pewnych zagadnień podejść w sposób nieszablonowy. Jak dalece nieszablonowy? O tym możecie przeczytać w eseju, który przygotowała dla nas współautorka scenariusza gry negocjacyjnej, o tytule „Jak pozbyć się smoka i zyskać chwałę i bogactwo?”, z przygotowywanego właśnie wydawnictwa Fundacji „Krzyżowa”.
Fundacja „Krzyżowa” opracowuje kolejną publikację, która będzie zawierała scenariusze warsztatów, mających wspomóc edukację włączającą, zrozumieć mechanizmy demokracji, pokazać, że negocjacje nie muszą prowadzić do ścierania się interesów, czy też wzbudzić postawy empatyczne w sytuacjach cyberprzemocy.
Żeby już dziś pokazać, że warto na te materiały czekać, zapraszamy do lektury tekstu Agnieszki Subik-Skoniecznej, „Miecze, smoki i blastery. O realiach dla gier negocjacyjnych”.
Agnieszka Subik-Skonieczna, Miecze, smoki i blastery. O realiach dla gier negocjacyjnych
Gry negocjacyjne i komunikacyjne to jedno z ciekawszych narzędzi, którymi może posługiwać się nauczyciel, aby urozmaicić proces edukacyjny lub wychowawczy. Decydując się na zaproszenie młodzieży do gry, zawsze jednak staję przed pytaniem, jaki scenariusz wybrać? Który z nich będzie najlepiej realizować cele, jakie stawiam przed grupą (albo: potrzeby grupy przede mną)? Z jakimi wyzwaniami uczniowie mają się zmierzyć, które kompetencje wzmocnić / nabyć? I w końcu, co jest dla mnie równie ważne – w jakich realiach go rozegrać?
Dwa pierwsze pytania wymagają dobrej znajomości grupy i oceny sytuacji oraz potrzeb. Odpowiedź na ostatnie z nich jest jednak stosunkowo łatwiejsza. W większości tych przypadków stawiam na gry możliwie daleko odbiegające od rzeczywistości, umieszczone w świecie magii, smoków czy kosmicznych wojowników.
Tu zaś często pojawia się pytanie: dlaczego przenosić gry w świat fantasy / science-fiction? Dlaczego nie pozwolić uczniom nabyć praktycznej wiedzy, skonfrontować ich z rzeczywistymi wyzwaniami, czyli po prostu pozwolić im rozegrać scenariusz w świecie realnym? Dlaczego komplikować sytuację, umieszczać grę w świecie magii, skoro chcemy nauczyć uczniów konkretnych zachowań, które będą mogli wykorzystać w rozmowie z nauczycielem, kolegą, rodzicem, a nie władcą skonfliktowanego z nami królestwa? Czy oderwane od codziennego kontekstu gry nie zatracą swojego celu, nie zostanie osłabiony ich zamierzony efekt?
Z moich doświadczeń wynika, że uczniowie często odmawiają nie tyle udziału, co raczej większego zaangażowania w gry rozgrywające się w tzw. realu. Wydaje się, że na przeszkodzie stają dwa czynniki. Pierwszym jest to, że temat nie wydaje im się nie tyle nawet porywający, co w ogóle interesujący. Jakkolwiek to zabrzmi, to jednak nie zawsze widzą oni cel w odgrywaniu wydarzeń codziennych – nie interesuje ich tworzenie budżetu szkolnego, czy organizacja dyskoteki andrzejkowej. Drugą, istotniejszą kwestią, jest blokada psychiczna. Gry rozgrywające się w świecie rzeczywistym nie dają możliwości stania się kimś innym, oderwania się od schematów. Uczniowie nadal pozostają w swoich, często zaimpregnowanych przez otoczenie klasowe, rolach, z których nie chcą, lub nie mogą wyjść.
Kiedy jednak dać im szansę, aby wcielić się w kogoś innego, oderwać się od swojego wizerunku, w wielu wypadkach zaczynają podchodzić do problemu bardziej kreatywnie, wykazują się większą aktywnością i spontanicznością. Przypuszczam, że duże znaczenie odgrywa tu brak poczucia sprawczości, a czasem nawet podmiotowości – za który winę ponosimy także my, nauczyciele. Uczniom często bowiem brakuje pewności siebie, poczucia, że mogą coś zmienić, że zostaną wysłuchani przez grupę. Dlatego też rola rycerza czy łowcy wampirów staje się ich maską – którą wielu z nich, mniej lub bardziej świadomie, od lat przyjmuje: grając w gry video, zaczytując się fantastyką czy odgrywając role w tradycyjnych grach RPG. Daje im to komfort i pewne poczucie bezpieczeństwa, że zawsze mogą zmierzyć się z reakcją grupy tłumacząc „to nie ja, to moja postać”. Te role dają im możliwość ukrycia się przed innymi, a jednocześnie odkrycia czegoś nowego w sobie. Zdarza się bowiem – i za każdym razem jest w tym coś niezwykle ważnego dla mnie, jako pedagoga – że najbardziej nieśmiała i wycofana osoba w grupie nagle odnajduje się w roli króla, dowódcy statku kosmicznego, czyli lidera grupy.
Wierzę zaś, że kompetencje miękkie, które rozwijają lub nabywają młodzi ludzie podczas udziału w grach negocjacyjnych i komunikacyjnych, rozgrywających się w światach wymyślonych mają podobną wartość jak te, które zdobyte są podczas gier podejmujących „realne” wyzwania, które potencjalnie (co wcale nie oznacza, że praktycznie) stają przed nimi częściej niż przybycie smoka do królestwa. Oczywiście, nie jest to powód, aby całkowicie zrezygnować z konfrontowania uczniów z problemami, które mogą mieć miejsce, a których przećwiczenie pozwoli na sprawne i skuteczne radzenie sobie z nimi, kiedy (o ile) będą one miały miejsce. Powiedzmy jednak szczerze – ten, kto zjednoczył trzy skonfliktowane królestwa, nie powinien mieć problemu, aby porozumieć się z innymi, jaka będzie playlista podczas imprezy andrzejkowej.
Das Projekt wird von der Stiftung Kreisau für Europäische Verständigung und der Konrad-Adenauer-Stiftung in Polen durchgeführt.